El futuro de la interacción gestual según Microsoft Research

A través de una noticia de TicBeat, descubro un espectacular vídeo de un dispositivo vestible (por “wearable”) que posibilita una interacción ambiental ubicua y que ha sido desarrollado en colaboración por Microsoft Research y las universidades de Cambridge, Newcastle y Creta:

 

Como comentan en el artículo de la BBC de donde toman su fuente, los investigadores están trabajando para reducirlo al tamaño de un reloj.

Sus potencialidades creo que son grandes. Entre otras, un dispositivo de este tipo abre la puerta a poder interactuar en cualquier espacio y con cualquier superficie del entorno, sea o no digital, en el que nos encontremos.

Uno de los principales interrogantes que abría el vídeo de prospectiva de productividad de Microsoft es que en él, el modelo de interacción que se presentaba se daba en un entorno de dispositivos con superficies interactivas digitales que estaban en el ambiente (ya fuera el hogar, ya el metro).

Panel interactivo en aeropuerto - Concepto de productividad futura de MicrosoftLa ejecutiva llega de un viaje al aeropuerto y va a la parada de taxis. Un panel digital muestra información y proyecta en el suelo el nombre de su hotel de destino. Mientras, se pone sus gafas de Realidad Aumentada para averiguar mediante traducción en tiempo real qué ha de decir al conductor del taxi

Panel interactivo, televisión y mesa digitales con proyección 3D sobre la mesa - Concepto de productividad futura de MicrosoftAl entrar en la habitación la TV interactiva muestra la hora y otro tipo de información. Sobre la mesa digital se presenta en 3D la notificación de un mensaje.

 

¿Llegarán estos paneles digitales y productos del hogar tales como mesas digitales, a estar de aquí a 7 años de forma masiva en el hogar, en las calles de las ciudades y en las oficinas?

Pared digital interactiva en una oficina - Concepto de productividad de MicrosoftPared digital interactiva en una oficina (obsérvese el hombre de la izquierda).

 

A día de hoy parece un poco complicado asegurar un escenario así en siete años aun cuando sí es una tendencia que se está produciendo (y sobre la que hay que reflexionar con carácter crítico).

La realidad siempre supera la ficción y cuando en el vídeo se presentan pantallas imposibles por flexibles:

 

Pantallas de dispositivos flexibles. El gráfeno es el futuro hacia el desarrollo de este tipo de dispositivosPantallas de dispositivos flexibles. El gráfeno es el futuro hacia el desarrollo de este tipo de dispositivos

 

o que permiten la visualización de imágenes en 3D:

Imágenes 3D en un monitor - Concepto de productividad futura de Microsoft

Imágenes 3D en un monitor. Serie estadística - Concepto de productividad futura de Microsoft

 

es que en ello se está trabajando y que en cualquier momento se nos puede sorprender con productos revolucionarios por lo delgados que son, y que parecen flotar en el aire:

Nuevo iMac de Apple

Nuevos iMac de Apple

 

Lo interesante del brazalete de interacción gestual presentado por Microsoft Research es que la interacción se puede dar en cualquier lugar si se llevan unas gafas de realidad aumentada. Aunque en el vídeo no se muestra -porque no se enfoca su cabeza en ningún momento- parece que el usuario que porta el brazalete las lleva.

Su uso conjunto haría posible que pudiéramos crear e interactuar con nuestro propio mundo virtual sobreimpreso al real, en cualquier lugar y espacio en el que nos encontrásemos:

¡¡!!

Si no contamos con ellas, deberíamos tener un panel digital cercano o un dispositivo equivalente con el que interactuar y que pudiera proyectar las imágenes:

 

Niña consultando una receta para hacer una tarta. Concepto de productividad futura de Microsoft

Imagenes en 3D. Mano de niña proyectando objetos de su tablet al aire. Concepto de productividad futura de MicrosoftEn el vídeo de productividad de Microsoft (minuto 5.30 y en adelante) se observa como la madre y la hija hablan sobre unas recetas de tartas. En un momento dado la niña “saca” del tablet los componentes de la receta que está viendo con la palma de la mano y los deja flotando sobre la mesa. Un detalle a observar es que no lleva reloj ni gafas pero sí pulseras. El brazalete de Microsoft Research podría adoptar perfectamente la forma de una de ellas en cuyo caso no serían necesarias las gafas de Realidad Aumentada para ver dichos componentes dado que el dispositivo cercano (la tablet) las proyectaría.

 

Los tres grandes reyes del software y del hardware -Apple, Google y Microsoft- se han embarcado en una auténtica carrera tecnológica por hacer realidad su propia propuesta de realidad aumentada y de mundo virtual que comienza en un dispositivo como las gafas.

Hoy Microsoft nos presenta un ladrillo más de ese mural que están construyendo, un brazalete que convierte nuestras manos y brazos en perifericos virtuales aportando toda su flexibilidad y superando por fin al ratón.

Estoy deseando ver las gafas y esos brazaletes algún día no muy lejano :)

–0–

Y un artículo más de Genbeta relacionado con el tema. Microsoft está invirtiendo fuerte en el campo:

SmartGlass, la multipantalla de verdad para Windows 8, Windows Phone 8 y XBox

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Diseño orgánico en el iPhone

El iPhone nos gusta. Quizá no sepamos exactamente definir por qué pero nos sentimos más cómodos al usarlo que cuando utilizamos otros aparatos tecnológicos.

Y es que tiene detalles de interacción y diseño que evocan la anatomía humana y nuestra vida, con los que nos identificamos.

El diseño del logotipo de Apple del iPhone es un buen caso de estudio en el que se hace uso de la elipsis para establecer su significado, cuya interpretación cambia en función de cómo se gire el móvil:

 

Logotipo de Apple - Mutabilidad: Su interpretación cambia en función del giro que se le aplique

De arriba a abajo:

  • Manzana mordida, el pecado original, hombre y mujer.
  • Mujer
  • Bebé
  • Hombre

Y a partir de ahí todos los significados asociados que queráis sacar.

Tanto por las hechuras del hombre que se aprecian como las de la mujer, los productos de Apple no están precisamente dirigidos a un público adolescente sino más bien a uno maduro.

Al encender el iPhone aparece la manzana.

 

Logotipo de Apple en la pantalla de inicio del iPhone

 

Pequeña en relación al espacio negro, vacío que la rodea. Blanco sobre negro. Vitalidad frente a la vejez. Lo diurno y la luz, frente a lo nocturno y la noche. La juventud y su empuje frente a la madurez y su quietud (o inmovilismo). La luminosidad frente a la oscuridad. La vida que late y fluye con energía, frente a la muerte.

Los productos de Apple tienen algo de orgánico, de humano…

“En un trabajo de 2005 sobre el diseño y las percepciones, Luke Williams cuenta cómo otro diseñador descubrió por qué tanta gente piensa que el iPod es un dispositivo “limpio”. Aparentemente, este diseñador había estado sentado en el baño (¡donde tienen lugar todas las grande ideas!) cuando se le ocurrió que el iPod hace referencia a los mismos materiales que se utilizan en el baño: “La brillante porcelana blanca de la bañera y el cromo reflectante del grifo de la pileta”. Puede que le parezca gracioso, hasta que sepa que Jonathan Ives, el vicepresidente de diseño de Apple, trabajó anterioremente para una empresa que diseñaba… (a que lo adivina): accesorios para baños.”

Stephen P. Anderson. Diseño que seduce: Cómo crear webs y aplicaciones atractivas al usuario, p. 65

Williams hablaba de la asociación del uso del aluminio y de superficies cromadas para denotar tecnología punta, frialdad, estilización, perfección (el material con el que están construidos los Terminators, las formas perfectamente rectas y el negro del monolito de 2001…) limpieza, orden y bienestar.

A la hora de diseñar el producto se utiliza la disonancia para crear experiencias, como un medio de expresión y para realzar la marca.

“Estamos hablando de la percepción humana y del sistema de convenciones que las condiciona. La percepción es esencial para el proceso de diseño.

Estas asociaciones estéticas son evidentes en otros productos de Apple. Si posee un ordenador portátil Apple, puede que se haya fijado en la relajante luz que indica que el ordenador está hibernando.

La velocidad con la que se apaga la luz y se vuelve a encender es comparable a la velocidad de respiración media de los adultos, entre 12 y 20 respiraciones por minuto. ¿Coincidencia? Apple posee la patente de un indicador LED del estado de respiración (US 6,658,577 B2) que “emula el ritmo de la respiración, lo que es psicologicamente atrayente”.

Stephen P. Anderson. Diseño que seduce: Cómo crear webs y aplicaciones atractivas al usuario, p. 65-66

 

y es que el iPhone late…



Nos atrae y late en nuestras manos cuando lo encendemos y emerge el cuadro de diálogo en el que nos pide el PIN para desbloquearlo con una animación que evoca un latido del corazón (podéis ver la animación del mismo apagándolo y encendiéndolo)

 

iPhone - Pantalla de desbloqueo del móvil introduciendo el PIN

 

Al abrir una aplicación la animación de los elementos de la interfaz emula el movimiento de las aurículas y ventrículos del corazón al contraerse y eyectar la sangre -sístole- (pulsad alguna de las aplicaciones que tengáis instaladas y fijaros en la animación).

 

Animación en iOS al abrir una aplicación que emula el movimiento de la sístole del corazón

 

Mientras que al pulsar el botón de cierre se emula el movimiento de las aurículas y ventrículos relajándose -diástole-, la sangre refluye al corazón (y la aplicación se cierra).

 

Aun cuando no somos conscientes de ello, al usar el iPhone, en el diseño de su cinestesia -sus animaciones y las transiciones de sus elementos- percibimos un componente orgánico que nos resulta atrayente y nos gusta.

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Festo y el diseño orgánico

Creo que viendo los vídeos sobran las palabras. Festo, una compañía alemana que se dedica al diseño de autómatas. Impresionante:

Imaginad las aplicaciones de un robot con una interfaz configurable en función del espacio físico en el que actúe… pues es éste:

Más, mucho más

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