Modelo de interacción mixto con dedos y puntero para superficies táctiles de Microsoft

Microsoft acaba de obtener una patente que abarca una amplia variedad de nuevos patrones de interacción gestuales con interfaces táctiles. La novedad es que en ella propone y describe un modelo de interacción mixto en el que se combina el uso simultáneo (o no) de los dedos de las manos con el de un dispositivo apuntador tipo lápiz.

El uso del ratón o de estilos o punteros como unos de los principales medios de interacción con los ordenadores tiene algunas importantes desventajas, entre otras:

  • Son herramientas que limitan más que expanden las capacidades naturales de la principal interfaz que como humanos tenemos -nuestro cuerpo- y concretamente, de nuestras manos.
  • Las limitan porque concentran toda la interacción en único punto que “toca” e interactúa con la superficie táctil -el puntero del ratón-  la superficie, frente a los cinco focos potenciales de interacción que tenemos por mano -nuestros dedos-.
  • Son herramientas especializadas cuyo uso es lento.
  • Son herramientas que tenemos que portar siempre encima con nosotros o tener anexas al dispositivo. Con los dedos no tenemos ese problema de portabilidad y disponibilidad en cualquier momento.
  • Son herramientas que requieren un cierto grado de destreza motriz para su correcto uso.

 

Las manos, instrumentos ágiles y flexibles para la interacción sujetando un estilo, una pluma para ejecutar una tarea especializada con precisiónLas manos, instrumentos ágiles y flexibles para la interacción, limitadas al sujetar un estilo,
una pluma que permite ejecutar una tarea especializada con precisión (copyright de la foto Doozzle. Flickr)

 

Hasta ahí las desventajas. Ahora bien, el estilo, el cálamo, el lápiz, el bolígrafo u otras herramientas escriptóreas surgieron desde la antiguedad para solucionar algunos de los principales problemas que se les presentaban a nuestros antepasados cuando querían dejar su legado escrito:

  • Los dedos son gordos. No son precisos.
  • La yema de los dedos, que es la superficie del cuerpo humano que toca la interfaz táctil- es roma, achatada, ancha y de superficie y forma variable en función de la presión que se aplique al tocar. No pueden hacer trazo precisos ni delgados ni una escritura fluida.
  • No pueden hacer selecciones de gran precisión de elementos pequeños a menos que se utilicen técnicas aumentadoras.
  • Los dedos y la mano tapan la superficie táctil cuando estamos interactuando con ella ocultando los elementos objeto de la acción. El uso de un estilo, bolígrafo, lápiz, etc, aumenta la distancia entre el punto de interacción que toca la pantalla y nuestros dedos ocupando menos espacio y dejando mayor superficie visible.

Apple resuelve estos problemas en el iPhone (iOS) aplicando la metáfora de la “gota de agua” utilizando varias técnicas:

  • Hace un zoom local sobre el área sobre la que se está interactuando mostrando magnificados los elementos u objetos digitales sobre los que se interactúa.
  • Transforma la superficie del dedo en un “cursor apuntador” (en el caso de la imagen inferior una barra vertical que marca el punto de acción para la insercción de un carácter o su borrado a través del teclado virtual).
  • Desplaza la superficie magnificada fuera del área que tapa la yema del dedo para que se pueda visualizar correctamente.

 

Magnificación de una zona de la pantalla del iPhone al tocarla con un dedo

 

De forma análoga, y por todo ello, es interesante el modelo mixto de interacción que propone Microsoft en su patente ya que:

  • El estilo -lápiz, puntero…- aporta la precisión necesaria para aquellas operaciones que lo requieran a coste de concentrar y transformar cinco puntos de interacción (los dedos de una mano) en tan sólo uno. Con ello se gana en especialización y precisión y se sacrifica flexibilidad.
  • Los dedos de la otra mano permiten una interacción natural con la interfaz.

Echarle una ojeada al resumen que hacen en Winrumors sobre los distintos tipos de interacción que ha patentado Microsoft.

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Paperphone y Snaplet: móviles, ordenadores y dispositivos flexibles

De momento no son más que prototipos pero abren todo un amplio abanico de posibilidades en cuanto a interacción y usabilidad se refiere. Investigadores del Human Media Lab de la Queen’s University de Ontario, Canadá, van a presentar mañana en CHI2011 un prototipo de teléfono móvil flexible al que llaman Paperphone basado en tecnología de tinta electrónica y sensores que detectan la curvatura y presión que se está aplicando sobre un punto de una superficie flexible. Gracias a ello se puede interactuar con el dispositivo mediante dobleces, presión y tacto:

Paperphone - Interacción a través de gestos y curvatura de la superficie flexible

Asimismo han desarrollado un prototipo de ordenador flexible:

Aunque en el artículo del paperphone que van a presentar reconocen que todavía queda mucho trabajo por hacer para alcanzar el grado de usabilidad con el que cuentan actualmente las pantallas rígidas, manifiestan que el futuro pasa por interficies flexibles que nos permitan interactuar de una manera más próxima a la interacción que mantenemos con los documentos de papel (p. 2 del artículo) y que tienen entre otras ventajas el:

  1. Ser muy delgadas y ligeras pero resistentes, lo que permite una portabilidad superior frente a la forma de cualquier ordenador móvil actual.
  2. Tener múltiples formas. Esto facilita diferentes affordances físicos que se relacionan con funcionalidades específicas: leer un periódico responde a un propósito diferente que leer la etiqueta de un producto, e implica un estado físico o forma distinto.
  3. Proporcionar un espacio de pantalla variable real en el que se enmarca el contexto actual de uso.
  4. Tener muchas páginas físicas, cada una de ellas pertenece sólo a una tarea y a un contexto físico delimitado.
  5. Usar gestos físicos con una gran respuesta cinestésica y táctil para una navegación eficiente.

Estos aspectos son algunos de los críticos (además de muchos otros) de los que adolecen los actuales libros electrónicos para su adopción y popularización masivas y esta investigación abre la vía comercial al desarrollo de dispositivos que permitan una interacción háptica más natural con nuestros objetos cotidianos.

Combinando estas investigaciones con las que parece que se están llevando a cabo en otros laboratorios como los de Nokia sobre el desarrollo de superficies capaces de adoptar texturas y formas de acuerdo a la interacción háptica que se mantenga con las mismas, se plantea un futuro de dispositivos ciertamente espectaculares:



Concepto de móvil - reloj de muñeca flexible - Vista del reloj

Concepto de móvil - reloj de muñeca flexible - Vista de funcionalidades

Concepto de móvil - reloj de muñeca flexible - Vista del teclado del móvil

 

¿Tendremos que comenzar a adoptar un enfoque más integral para el Diseño de Interacción e Información y la Experiencia de Usuario?

La respuesta es sí

Podéis descargaros los artículos del Paperphone y del Snaplet y ver la información original de la noticia en la nota de prensa publicada por el Human Media Lab de la Universidad de Queen o de los siguientes enlaces:

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Negroponte y el cambio humano y tecnológico

No es que diga mucho nuevo pero siempre es interesante leer a gente como Negroponte ¿Por qué? Pues entre otras razones porque personas cómo él no sólo son los espectadores de primera fila del mundo tecnológico sino porque además son los actores que impulsan y controlan el cambio tecnológico con lo cual lo que dicen se puede tomar como referencia muy válida para determinar las tendencias de por donde evolucionarán las tecnologías en los próximos años:

Entrevista en El País a Nicholas Negroponte

De la entrevista me quedo con una cita:

“En las últimas semanas he visto el mayor cambio en mucho tiempo. Pusieron una fotografía de papel delante de una niña de tres años. Para verla mejor, dio un pellizco en ella, como si fuera una pantalla, pero se dio cuenta de que no tenía efecto sobre el papel. La manera de entender el mundo de esa niña no tiene nada que ver con la nuestra. Cuando tenga que votar habrá sido mucho más activa durante toda su vida. Hablarán diferente, se comunicarán de otra manera. En los últimos años la ciudadanía se ha hecho más activa. Da igual que se haga una declaración en una universidad o en un gran acto porque se difunde por Twitter, Facebook, blogs. Cualquier acto público pasa a ser relevante. Es todo un mundo nuevo”.

Hace muy poco Ariel contaba lo mismo en un tweet pero con otro dispositivo, la televisión:

“He visto niños que tocaban la pantalla de la tv para cambiar de canal, pero que no lo hacían con una foto de papel, eran listos”

No obstante el cambio no se limita sólo a los niños, es ambiental y aun cuando no en igual medida, nos alcanza a todas las generaciones. Mi madre el pasado fin de semana, para pulsar el botón de “Ok” para aceptar la conexión de la cámara digital al ordenador y sincronizar las fotos sin dudarlo un segundo presionó sobre la pantalla la imagen de dicho botón en lugar de pulsar el botón físico que estaba 3 centímetros más allá. La extrañeza y la sorpresa que mostraba su cara ante la falta de respuesta del dispositivo era para haberla grabado, el dispositivo no funcionaba conforme a lo esperado, a su modelo mental y eso que mi madre es de todo menos una “early adopter”.

La tecnología modela el cerebro humano. La World Wide Web, los buscadores, los dispositivos multimodales, táctiles y ubicuos, los navegadores, los sistemas operativos, las redes sociales, el copiar y pegar, el compartir, y todas las posibilidades que nos brindan nos están haciendo más inteligentes como especie y quizá lo más llamativo, lo que no tiene parangón con ninguna otra época anterior de la Humanidad es la tremenda rapidez con que está sucediendo esta transformación y los espectaculares cambios que ello conlleva, en nuestro entorno y en nuestro cerebro.

Y eso que todavía no estamos sino en ciernes de la próxima gran revolución que cualquier día de estos nos caerá encima: la computación ambiental, la interacción ambiental y multimodal. Y las bases para la apertura hacia este nuevo entorno natural humano-dispositivo-ambiente van a venir de la mano de cuatro tipos dispositivos:

  • La televisión (próxima generación de ¿televisores? ¿será correcto llamarlos ya así?
  • Los móviles inteligentes.
  • Los tablets (que se van a convertir en los nuevos soportes del libro, revistas y documentos personales y de trabajo).
  • Las consolas que van a ser uno de los campos por excelencia para la experimentación de la interacción humano-ambiente-dispositivo más importantes en el corto plazo.

Mencionar estas tendencias y dispositivos no tiene mucho mérito, al fin y al cabo son los que están ya en el mercado. Quizá lo más interesante es tratar de averiguar lo que está por venir y ante ello se pueden mencionar:

  • La aparición de un nuevo tipo de soporte mucho más dúctil, engorroso y manejable que los anteriores y que se pueda doblar, uno de los grandes desafíos que tiene el hardware actual: el papel digital.
  • La aparición de dispositivos capaces de mostrar hologramas en 3D sin necesidad de gafas especiales de visión.
  • La explosión de los servicios y aplicaciones de Realidad Aumentada que actualmente se están desarrollando.
  • Los ordenadores que llevaremos puestos, wearable computer.

Lo que está llegando son aplicaciones y hardware que permiten realizar simulaciones militares, visualizaciones para la agricultura o la minería y la sanidad interactuando directamente con el mundo real:

Aplicaciones orientadas al entretenimiento para hacer un poco más interesante nuestro mundo real:

O que simplemente (y aunque ya lo he posteado con anterioridad) te permitan que el día de mañana construyas tus propios mundos para tu gente más querida:

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