Microsoft acaba de obtener una patente que abarca una amplia variedad de nuevos patrones de interacción gestuales con interfaces táctiles. La novedad es que en ella propone y describe un modelo de interacción mixto en el que se combina el uso simultáneo (o no) de los dedos de las manos con el de un dispositivo apuntador tipo lápiz.
El uso del ratón o de estilos o punteros como unos de los principales medios de interacción con los ordenadores tiene algunas importantes desventajas, entre otras:
Son herramientas que limitan más que expanden las capacidades naturales de la principal interfaz que como humanos tenemos -nuestro cuerpo- y concretamente, de nuestras manos.
Las limitan porque concentran toda la interacción en único punto que “toca” e interactúa con la superficie táctil -el puntero del ratón- la superficie, frente a los cinco focos potenciales de interacción que tenemos por mano -nuestros dedos-.
Son herramientas especializadas cuyo uso es lento.
Son herramientas que tenemos que portar siempre encima con nosotros o tener anexas al dispositivo. Con los dedos no tenemos ese problema de portabilidad y disponibilidad en cualquier momento.
Son herramientas que requieren un cierto grado de destreza motriz para su correcto uso.
Las manos, instrumentos ágiles y flexibles para la interacción, limitadas al sujetar un estilo,
una pluma que permite ejecutar una tarea especializada con precisión (copyright de la foto Doozzle. Flickr)
Hasta ahí las desventajas. Ahora bien, el estilo, el cálamo, el lápiz, el bolígrafo u otras herramientas escriptóreas surgieron desde la antiguedad para solucionar algunos de los principales problemas que se les presentaban a nuestros antepasados cuando querían dejar su legado escrito:
Los dedos son gordos. No son precisos.
La yema de los dedos, que es la superficie del cuerpo humano que toca la interfaz táctil- es roma, achatada, ancha y de superficie y forma variable en función de la presión que se aplique al tocar. No pueden hacer trazo precisos ni delgados ni una escritura fluida.
No pueden hacer selecciones de gran precisión de elementos pequeños a menos que se utilicen técnicas aumentadoras.
Los dedos y la mano tapan la superficie táctil cuando estamos interactuando con ella ocultando los elementos objeto de la acción. El uso de un estilo, bolígrafo, lápiz, etc, aumenta la distancia entre el punto de interacción que toca la pantalla y nuestros dedos ocupando menos espacio y dejando mayor superficie visible.
Apple resuelve estos problemas en el iPhone (iOS) aplicando la metáfora de la “gota de agua” utilizando varias técnicas:
Hace un zoom local sobre el área sobre la que se está interactuando mostrando magnificados los elementos u objetos digitales sobre los que se interactúa.
Transforma la superficie del dedo en un “cursor apuntador” (en el caso de la imagen inferior una barra vertical que marca el punto de acción para la insercción de un carácter o su borrado a través del teclado virtual).
Desplaza la superficie magnificada fuera del área que tapa la yema del dedo para que se pueda visualizar correctamente.
De forma análoga, y por todo ello, es interesante el modelo mixto de interacción que propone Microsoft en su patente ya que:
El estilo -lápiz, puntero…- aporta la precisión necesaria para aquellas operaciones que lo requieran a coste de concentrar y transformar cinco puntos de interacción (los dedos de una mano) en tan sólo uno. Con ello se gana en especialización y precisión y se sacrifica flexibilidad.
Los dedos de la otra mano permiten una interacción natural con la interfaz.
Echarle una ojeada al resumen que hacen en Winrumors sobre los distintos tipos de interacción que ha patentado Microsoft.
De momento no son más que prototipos pero abren todo un amplio abanico de posibilidades en cuanto a interacción y usabilidad se refiere. Investigadores del Human Media Lab de la Queen’s University de Ontario, Canadá, van a presentar mañana en CHI2011 un prototipo de teléfono móvil flexible al que llaman Paperphone basado en tecnología de tinta electrónica y sensores que detectan la curvatura y presión que se está aplicando sobre un punto de una superficie flexible. Gracias a ello se puede interactuar con el dispositivo mediante dobleces, presión y tacto:
Asimismo han desarrollado un prototipo de ordenador flexible:
Aunque en el artículo del paperphone que van a presentar reconocen que todavía queda mucho trabajo por hacer para alcanzar el grado de usabilidad con el que cuentan actualmente las pantallas rígidas, manifiestan que el futuro pasa por interficies flexibles que nos permitan interactuar de una manera más próxima a la interacción que mantenemos con los documentos de papel (p. 2 del artículo) y que tienen entre otras ventajas el:
Ser muy delgadas y ligeras pero resistentes, lo que permite una portabilidad superior frente a la forma de cualquier ordenador móvil actual.
Tener múltiples formas. Esto facilita diferentes affordances físicos que se relacionan con funcionalidades específicas: leer un periódico responde a un propósito diferente que leer la etiqueta de un producto, e implica un estado físico o forma distinto.
Proporcionar un espacio de pantalla variable real en el que se enmarca el contexto actual de uso.
Tener muchas páginas físicas, cada una de ellas pertenece sólo a una tarea y a un contexto físico delimitado.
Usar gestos físicos con una gran respuesta cinestésica y táctil para una navegación eficiente.
Estos aspectos son algunos de los críticos (además de muchos otros) de los que adolecen los actuales libros electrónicos para su adopción y popularización masivas y esta investigación abre la vía comercial al desarrollo de dispositivos que permitan una interacción háptica más natural con nuestros objetos cotidianos.
Combinando estas investigaciones con las que parece que se están llevando a cabo en otros laboratorios como los de Nokia sobre el desarrollo de superficies capaces de adoptar texturas y formas de acuerdo a la interacción háptica que se mantenga con las mismas, se plantea un futuro de dispositivos ciertamente espectaculares:
Podéis descargaros los artículos del Paperphone y del Snaplet y ver la información original de la noticia en la nota de prensa publicada por el Human Media Lab de la Universidad de Queen o de los siguientes enlaces: