De sorpresa en sorpresa es lo que se puede decir al ver los conceptos de diseño y prototipos tecnológicos de múltiples compañías y grupos de investigación japoneses que se pueden ver recopilados en las galerías temáticas de Diginfo TV.
Concretamente os recomiendo echarle un vistazo a las galerías de Interfaces y Móviles.
Aunque son muchos los vídeos, destacar dos que me han llamado la atención:
En el concepto de interfaz flexible investigadores de la universidad de Osaka conceptualizan la misma como un material flexible que se estira o contrae cuando el usuario presiona sobre un punto de la pantalla y arrastra el dedo en una dirección. De esta forma pueden conseguir ver el punto de partida desde el cual se ha arrancado, el punto final al que se llega y el contenido intermedio (aunque sea con un cierto grado de distorsión). El usuario puede además decidir si desea hacer efectivamente el scroll, hacer una suerte de zoom interactivo -apoyándose en un dedo adicional extra para abarcar el área desde el punto de toque de inicio al punto de toque final- o recuperar la forma inicial de la interfaz después de haber examinado el contenido circundante en una dirección.
Desde un punto de vista de interacción humana esté “comportamiento” de la interfaz es mucho más cercano al de los materiales físicos con los que interactuamos cotidianamente tales como el papel, y tiene la particularidad de que aporta una affordance extra que mejora el modelo de interacción que mantenemos con las interfaces a través de pantallas táctiles y gestos de la mano.
El vídeo viene al caso para reflexionar sobre la problemática que Donald Norman exponía recientemente en su artículo la “Guerra de gestos” (enlace vía: @Usolab) acerca de la convivencia del actual modelo de interacción mediante el ratón y el cambio de paradigma que está imponiendo la introducción de los nuevos periféricos como el Trackpad de Apple o el Magic Mouse junto al nuevo conjunto de gestos para interaccionar con pantallas táctiles. A saber:
Cualquier interfaz física como por ejemplo el papel impone unas limitaciones espaciales a la representación de la información: en ella no se puede representar o contener más información de la que puede inscribirse en su superficie.
En los dispositivos digitales esta limitación está igualmente vigente pero presentan la gran diferencia de que al ser la pantalla digital (ya sea de un ordenador ya de un móvil) y al ser la información digital y líquida podemos presentar y “desplegar” información más allá de los límites físicos de la pantalla -de sus bordes-.
Desde las primeras interfaces gráficas de usuario de los ordenadores, el control por excelencia que se ha utilizado para indicar que existía más lienzo con más información que desbordaba la pantalla, ha sido el ascensor que aparecía en el lado derecho de la misma. Cuando el usuario interactuaba sobre dicho control el efecto que percibía era el de un marco estático -la pantalla del dispositivo- a través del cual visualizaba el contenido en un lienzo que se iba moviendo.
Con la introducción de la rueda del ratón, el estándar que se adoptó como modelo de interacción era:
Al desplazar la rueda del ratón hacia arriba, el ascensor vertical sube y el contenido baja.
Al desplazar la rueda del ratón hacia abajo, el ascensor vertical baja y el contenido sube.
Un posible modelo mental del usuario para describir este funcionamiento podría equivaler al de una persona que está parada y que acciona una polea:
La vista del usuario -el marco o pantalla- permanece estático.
La parte interior de la cuerda -el lienzo- asciende cuando el usuario tira de la cuerda exterior hacia abajo (con lo cual el control del ascensor desciende) y viceversa.
Con la llegada de las pantallas táctiles y de nuevos periféricos de entrada del ordenador tales como el Magic Mouse o el Trackpad de Apple se está consolidando un modelo de interacción basado en gestos que al ejecutarse tienen una respuesta directa y equivalente a la interacción que tenemos con los materiales físicos.
Así, Apple ha decidido cambiar el funcionamiento por defecto de la rueda del ratón invirtiendo el patrón al que estamos acostumbrados.
La confusión desde un punto de vista cognitivo se produce cuando el usuario se encuentra con un control físico -una rueda- y unos controles digitales -un lienzo con el contenido- y una cuerda exterior -el control del ascensor- cuyo funcionamiento debería corresponderse con los de un modelo físico, el del hombre que acciona una polea, pero que sin embargo no se corresponde.
En la figura (a) se puede observar una representación esquemática del funcionamiento actual de la rueda del ratón en un plano horizontal. Al accionar la rueda ésta ejerce tracción sobre el lienzo (contenido) y lo desplaza hacia atrás.
En la figura (b) se observa el cambio de funcionamiento que ha aplicado Apple y la ruptura del modelo físico. La rueda del ratón ya no funciona como una polea sino que el movimiento de la mano es como si se deslizara desde la rueda al lienzo (contenido) para empujarlo hacia adelante, de ahí deriva la confusión cognitiva.
En la figura (c) se complementa el modelo mental del funcionamiento actual de la rueda del ratón. El gráfico se gira 90º a la derecha para ponerlo en vertical (al igual que el monitor de un ordenador) y se añade en color naranja, el marco o ventana a través del cual el ojo observa el contenido o lienzo.
En la figura (d) se expone el cambio de modelo que ha aplicado Apple.
¿Por qué ha tomado Apple esta decisión entonces?
La respuesta puede ser porque esté pensando prescindir de ahora en adelante de la rueda del ratón (y quizá del ratón mismo) en favor de un modelo de interacción que se ejecute directamente con los dedos sobre una superficie plana como la del Trackpad.
En esta superficie no existen ruedas para desplazar el contenido con lo que no hay confusión posible. La respuesta a la acción que ejecuta la mano es directa: Si los dedos se desplazan sobre la superficie del Trackpad hacia arriba el lienzo con el contenido se desplaza hacia arriba. Igual que en el mundo físico donde si los dedos presionan sobre un folio y ejercen presión hacia el lado de la mesa más alejado del usuario- el folio se desplaza en dicha dirección.
¿Qué es lo que llama la atención y lo que me gusta del vídeo de las interfaces flexibles?
Pues que añaden una affordance extra que hasta ahora no se ha considerado en el mundo digital aportando un indicio cognitivo adicional para mejorar la interacción con las interfaces digitales:
Hasta ahora el lienzo siempre se ha considerado como una superficie rígida. Sin embargo los investigadores del proyecto consideran el lienzo del contenido cómo una superficie flexible que se puede doblar y distorsionar. Justo igual que sucede en el mundo físico dado que en función de la rugosidad de la superficie por la que se desplace el material (por ejemplo un folio), de su adherencia o de cómo lo cojamos, ésta puede presentar mayor o menor resistencia lo que puede suponer que el material se arrugue más o menos.
Esta affordance junto a la supresión del actual modelo de funcionamiento de la rueda del ratón en favor de una interacción a través de una superficie plana como la del Trackpad de Apple, ofrece una respuesta más cercana y consistente a la interacción física que mantenemos con los objetos que nos rodean.
Un pequeño paso más en la evolución hacia una interacción más humana con los ordenadores personales y dispositivos móviles.
En cuanto al otro vídeo, hace alusión a la concepción del teléfono móvil como un dispositivo extensible al que se le pueden añadir todo tipo de complementos para dotarlo de funcionalidades adicionales y a cómo se puede combinar con el software para, literalmente, aumentar nuestra percepción de la realidad: tanto visual, como háptica o sonora.
–O–
NOTA ADICIONAL
Las metáforas y los posibles modelos mentales de usuario que se pueden concebir para describir el funcionamiento de la rueda del ratón y su respuesta en el desplazamiento del contenido de la pantalla son múltiples dado que dependen de diversos factores entre los que se encuentra el punto de referencia que se tome por parte del observador, el movimiento del mismo (si se encuentra parado o no) si la percepción del objeto que se mueve viene dada por el ojo que sigue con la mirada al objeto, etc. Al respecto, un par de documentos introductorios sobre la percepción psicológica del movimiento:
Microsoft acaba de obtener una patente que abarca una amplia variedad de nuevos patrones de interacción gestuales con interfaces táctiles. La novedad es que en ella propone y describe un modelo de interacción mixto en el que se combina el uso simultáneo (o no) de los dedos de las manos con el de un dispositivo apuntador tipo lápiz.
El uso del ratón o de estilos o punteros como unos de los principales medios de interacción con los ordenadores tiene algunas importantes desventajas, entre otras:
Son herramientas que limitan más que expanden las capacidades naturales de la principal interfaz que como humanos tenemos -nuestro cuerpo- y concretamente, de nuestras manos.
Las limitan porque concentran toda la interacción en único punto que “toca” e interactúa con la superficie táctil -el puntero del ratón- la superficie, frente a los cinco focos potenciales de interacción que tenemos por mano -nuestros dedos-.
Son herramientas especializadas cuyo uso es lento.
Son herramientas que tenemos que portar siempre encima con nosotros o tener anexas al dispositivo. Con los dedos no tenemos ese problema de portabilidad y disponibilidad en cualquier momento.
Son herramientas que requieren un cierto grado de destreza motriz para su correcto uso.
Las manos, instrumentos ágiles y flexibles para la interacción, limitadas al sujetar un estilo,
una pluma que permite ejecutar una tarea especializada con precisión (copyright de la foto Doozzle. Flickr)
Hasta ahí las desventajas. Ahora bien, el estilo, el cálamo, el lápiz, el bolígrafo u otras herramientas escriptóreas surgieron desde la antiguedad para solucionar algunos de los principales problemas que se les presentaban a nuestros antepasados cuando querían dejar su legado escrito:
Los dedos son gordos. No son precisos.
La yema de los dedos, que es la superficie del cuerpo humano que toca la interfaz táctil- es roma, achatada, ancha y de superficie y forma variable en función de la presión que se aplique al tocar. No pueden hacer trazo precisos ni delgados ni una escritura fluida.
No pueden hacer selecciones de gran precisión de elementos pequeños a menos que se utilicen técnicas aumentadoras.
Los dedos y la mano tapan la superficie táctil cuando estamos interactuando con ella ocultando los elementos objeto de la acción. El uso de un estilo, bolígrafo, lápiz, etc, aumenta la distancia entre el punto de interacción que toca la pantalla y nuestros dedos ocupando menos espacio y dejando mayor superficie visible.
Apple resuelve estos problemas en el iPhone (iOS) aplicando la metáfora de la “gota de agua” utilizando varias técnicas:
Hace un zoom local sobre el área sobre la que se está interactuando mostrando magnificados los elementos u objetos digitales sobre los que se interactúa.
Transforma la superficie del dedo en un “cursor apuntador” (en el caso de la imagen inferior una barra vertical que marca el punto de acción para la insercción de un carácter o su borrado a través del teclado virtual).
Desplaza la superficie magnificada fuera del área que tapa la yema del dedo para que se pueda visualizar correctamente.
De forma análoga, y por todo ello, es interesante el modelo mixto de interacción que propone Microsoft en su patente ya que:
El estilo -lápiz, puntero…- aporta la precisión necesaria para aquellas operaciones que lo requieran a coste de concentrar y transformar cinco puntos de interacción (los dedos de una mano) en tan sólo uno. Con ello se gana en especialización y precisión y se sacrifica flexibilidad.
Los dedos de la otra mano permiten una interacción natural con la interfaz.
Echarle una ojeada al resumen que hacen en Winrumors sobre los distintos tipos de interacción que ha patentado Microsoft.