Uso de iconos y texto en la navegación principal del Aeropuerto de Kansai

Navegando he ido a dar con la home del Aeropuerto Internacional de Kansai

El caso, es que me ha llamado la atención cómo han diseñado el menú de navegación principal. No es un diseño muy ortodoxo que se diga ya que añaden iconografía a cada sección junto al correspondiente rótulo.

Así, los iconos predominan visualmente frente a los nombres de cada sección convirtiéndose en puntos focales de atención, dificultando la legibilidad de los rótulos e impactando en la usabilidad.

Diseño del menú de navegación con iconos y rótulos:

Sólo iconos:

Sólo rótulos:

En el caso de los menús de navegación de un sitio web no creo que sea buena idea añadir los iconos por la problemática intrínseca que tienen. Y menos en el sitio web de un aeropuerto internacional.

Por ejemplo, el avión de la primera sección sí se asocia a vuelos, pero también a aeropuertos, con lo cual la interpretación ya es cuando menos ambigua. El coche cuesta distinguirlo como coche por ser tan cuadrado en lugar de utilizar formas más redondas. Esta línea gráfica supone una menor usabilidad al reconocerse el coche con mayor dificultad. El tercer icono sí se interpreta más como llegadas y salidas, aunque también puede indicar tránsito o viajeros en tránsito (haciendo escalas). El de la cuarta sección no sé por qué, pero lo asocio a una bolsa bursátil o, por su forma, al monumento de Lincoln:

Lincoln memorial - Monumento a Lincoln

Lincoln memorial - Monumento a Lincoln. Imagen de Wikimedia Commons

El quinto se interpreta bien, tiendas y comida (restaurantes) y los dos últimos no los entiendo (el concepto que me evoca el último es el de radio) y el icono del mapa, puede ser cualquier cosa menos un mapa. ¿El perfil de la terminal del aeropuerto quizá? ¿?

Entre otros problemas que presentan los iconos pueden apuntarse:

  • Hay iconos que más o menos pueden ser indicativos de la información que hay en la sección, pero para otros, su interpretación puede variar de cultura a cultura, e incluso de individuo a individuo en base a sus experiencias y vivencias personales. Cada uno visualizamos el conocimiento y el lenguaje de forma, y con formas gráficas diferentes. Y aunque como individuos con estructuras cognitivas similares podemos deducir e identificar patrones universales que nos permiten reconocer más o menos las mismas formas, precisamente por esas diferencias, interpretar un icono y darle un significado correcto puede costarnos más o menos a cada uno (si  logramos darle el significado correcto, circunstancia que a veces no no es posible).
  • Por ello, a, a menudo los iconos requieren de ayudas textuales (tooltips que aparecen al posicionar el cursor del ratón encima del icono, o directamente, rótulos asociados al mismo) para poder comprenderse sin dificultades. En tal caso, la pregunta que se plantea es ¿por qué utilizar iconos en lugar de texto? ¿Por qué y cuando utilizar ambos?
  • Los diseñadores gráficos pueden encontrarse con serias dificultades para representar y sintetizar conceptos abstractos complejos mediante una imagen que no es más que una metáfora, y más, a través de un icono con un tamaño, diseño o color determinados -, dificultades que son extensibles a los usuarios a la hora de comprenderlos.
  • No es lo mismo una aplicación que un sitio web. En una aplicación, predominan los “verbos ” en las barras de herramientas. Las tareas que permite acometer la aplicación al usuario (por ejemplo, en un procesador de texto, entre otras tareas podemos: poner en negrita un texto, en cursiva, centrarlo, disminuir o aumentar su fuente, encontrar y reemplazar texto, etc). En una aplicación se diseña más una ARQUITECTURA DE INTERACCIÓN (el término es mío, no es una incorrección) que una Arquitectura de Información. Los espacios que se diseñan, aunque similares, son diferentes. Al igual que se definen espacios de información en cualquier sitio web, en una aplicación definimos espacios de interacción. E igualmente que hacemos como entregable, el mapa de un sitio web, deberíamos hacer entregables que sean mapas de interacción, que expliciten el modelo de interacción que subyace en la interfaz de la aplicación.  En un sitio web, la navegación se construye en base a una organización y jerarquización de su información (un espacio de información), y dado que hablamos principalmente de contenidos y no de acciones (verbos) o tareas, el lenguaje textual puede funcionar mejor en ellos, antes que los iconos.
  • Añadiendo iconos junto a los rótulos en la navegación del sitio del aeropuerto, aparte de empeorar la legibilidad de los rótulos, los iconos interfieren directamente con nuestra capacidad cognitiva para abstraer la estructura de información del sitio y poder hacernos un mapa mental de las secciones. Los iconos en este caso son superfluos, ocupan un espacio innecesario y no añaden un valor determinante a la interfaz que justifique su presencia.

¿Cuando está justificado el uso de los iconos? ¿Cuando conviene utilizarlos? ¿Sólos, o con texto?

La respuesta, como suele serlo en cuanto a cuestiones de usabilidad se refiere, es depende de la circunstancia y el contexto.

Los iconos, por su tamaño, permiten un extraordinario grado de plegado de información y una vez que se aprende su código (a qué corresponde cada icono, al fin y al cabo familiarizarnos con la iconografía y funcionalidad de cualquier aplicación es aprender un código y un lenguaje visual, específico para la misma) pueden facilitar la búsqueda visual de una función en una aplicación y en una interfaz que utilicemos de manera intensiva y cotidiana:

Microsoft Visio - Ribbon

Ribbon de Microsoft Visio. Al utilizar de manera cotidiana la aplicación y ser consistentes los iconos principales con las funcionalidades asociadas a lo largo de todas las aplicaciones de la suite (Word, Excel, Power Point, etc) terminamos por aprender parte del código iconográfico de las mismas con lo cual visualmente resulta mucho más rápido localizar las funcionalidades.

Si tuviéramos que expresar con palabras por ejemplo, las funcionalides del grupo de “Fuente” de la pestaña “Inicio” de la Ribbon de Word 2007 quedaría algo similar a:

Microsoft Visio - Ribbon con texto en lugar de iconos

Nótense tres cosas:

  • El texto de las funcionalidades de un sólo grupo (a pesar de que aquí no está en la misma escala en la captura de la imagen que en el prototipo en blanco y negro) ya permite darnos cuenta de que ocupa mucho mayor espacio que los iconos gráficos. La densidad informativa de la interfaz que se comunica por píxel de pantalla es mucho mayor. Al fin y al cabo con la Ribbon se ha hecho un ejercicio de deconstrucción. Estadísticamente se han determinado qué funcionalidades de los menús eran las más usadas y se han explicitado directamente en la interfaz, con apoyo, en su caso, de rótulos textuales al lado de los iconos, cuando la interpretación de éstos no era directamente explícita. Con ello se han logrado suprimir las jerarquías de interacción presentes en los menús desplegables, ahorrando tiempo al usuario tanto para acceder a los comandos buscados, como para, en algunos casos, ver directamente el resultado de la acción del menú antes de aplicarlo, dado que al posicionar el cursor encima del icono esto ya provoca un feedback y un cambio inmediato en el texto inferior seleccionado.
  • A pesar de que el texto suprime ambiguedades a veces es difícil expresar de forma precisa y con la concisión posible a través de una o dos palabras, la acción que se ejecutará cuando se haga clic sobre él.
  • Dado que requiere de su lectura, el texto conlleva una mucho mayor cantidad de tiempo para leerlo y decidir qué funcionalidad estamos buscando, que si se utilizan iconos. Visualmente el texto cuesta más de escanear.
Cuadro de diálogo para la personalización de la Ribbon en Microsoft Word 2007

Cuadro de diálogo para la personalización de la Ribbon en Microsoft Word 2007. Si se conoce la forma correspondiente del icono de la funcionalidad que se está buscando es mucho más rápido hacer un escaneado visual de los iconos que se están viendo, que ir leyendo uno a uno sus nombres textuales.

  • En una interacción continua en un dilatado período de tiempo (por ejemplo, 8 horas como las que cotidianamente nos pasamos delante del ordenador en una jornada laboral típica) la suma de los tiempos de las microinteracciones es francamente importante y significativa, al igual que el esfuerzo cognitivo que tenemos que hacer para llevar a cabo las tareas con mayor o menor eficacia con la aplicación. Esto en definitiva, es de lo que trata la usabilidad, de optimizar la eficacia y la eficiencia de una aplicación para alcanzar unos objetivos específicos en un contexto de uso específico. Y uno de los modelos clásicos para evaluar una interfaz en términos de eficacia y eficiencia es el conocido como GOMS (por Goals = Metas, Operators = Operadores, Methods = Métodos, y Selection rules = Reglas de selección) desarrollado por Card, Moran y Newell. Este modelo permite medir de forma cuantitativa, el rendimiento y el coste en términos de esfuerzo cognitivo y tiempo, de una interfaz frente a otra (al respecto puede consultarse el capítulo 4  “Cuantificación” del libro de Jef Raskin: “The Humane Interface”). Dicho modelo parte del hecho de que el tiempo que lleva a un sistema usuario-ordenador el ejecutar una tarea, es la suma de los tiempos de los gestos elementales que hay que llevar a cabo para ejecutar la tarea.  Estos se sintetizan en una serie de tiempos típicos característicos que son:
    • K = 0,2 sec. Keying (tecleado): El tiempo que lleva al usuario pulsar una tecla en el teclado.
    • P = 1,1 sec. Pointing (apuntar): El tiempo que lleva a ul usuario posicionar el cursor en un lugar específico de la pantalla.
    • H 0 0,4 sec. Homing (mover la mano): El tiempo que lleva a un usuario desplazar la mano desde el teclado hasta el Dispositivo Gráfico de Interfaz, tal como un ratón, o desde éste hasta el teclado.
    • M = 1,35 sec. Mentally preparing (preparación mental): El tiempo que lleva a un usuario prepararse mentalmente para el siguiente paso después de una microacción.
    • R Responding (respuesta): El tiempo que un usuario ha de esperar para que el ordenador responda a su input.
  • Conforme a estos parámetros puede medirse la eficacia y la eficiencia de utilizar sólo iconos, sólo texto o ambos elementos en la interfaz de una aplicación. A bote pronto, en el caso de usar sólo texto, lleva más tiempo su lectura y comprensión, que el visualizar un icono del cual ya se conoce la funcionalidad que desempeña. Por otro lado, el texto al ocupar mayor espacio, conlleva un menor tiempo para ser alcanzado por el cursor, y menor precisión para ser pulsado que un icono pequeño.

En cuanto a usabilidad se refiere, hay que medir el coste de lo que representa tomar una decisión de diseño de la interfaz u otra. O, como mínimo y dada la imposibilidad que tenemos en muchas ocasiones de testarlo o medirlo en laboratorio, ser al menos conscientes de ello y de cómo las decisiones que se toman impactan en el rendimiento de la aplicación o del sitio web.

Zoho Mail - Barra de funcionalidades

Barra de funcionalidades de Zoho Mail. Utilizan iconos y rótulos

Thunderbird - Barra de funcionalidades

Barra de funcionalidades del cliente de correo Thunderbird. En este caso conviven iconos y rótulos ¿són lo suficientemente significativos y se entienden sin problemas los iconos? ¿El de "responder" y "responder todos"? Nótese que los botones de archivar y basura no llevan icono, y que el icono de la funcionalidad "eliminar" se asocia al de cerrar las ventanas de Windows lo que produce una disonancia cognitiva e impacta en la usabilidad

GMail - Barra de funcionalidades

Barra de funcionalidades de GMail. En este caso Google opta por no usar iconos junto a los rótulos

En cuanto a la World Wide Web, y dado que en cada sitio web solemos estar de forma muy puntual, e interactuando con su interfaz durante tiempos muy reducidos, no es la mejor idea construir y utilizar un código iconográfico propio que conviva con los rótulos de las secciones, en la navegación principal, ni para facilitar la misma, ni para realzar el diseño desde un punto de vista gráfico.

Por cierto, un último detalle más en cuanto a la barra de navegación del aeropuerto, la pestaña “top” de la derecha es un elemento 100% superfluo 2.0).

¿Opiniones? ¿En qué contextos consideráis que los iconos juegan un papel importante y son recomendables y en qué ocasiones no? ¿Más ejemplos que conozcáis?

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Twitter, metadatos y arquitectura de información

Twitter quiere convertir los tweets en una extraordinaria fuente de metainformación. La noticia me parece quizá una de las más relevantes e interesantes de la actualidad de la Web y ciertamente estoy deseando ver hasta donde llega su iniciativa toda vez que los microformatos parece que han quedado un poco adormecidos.

¿Podrá ser este un nuevo pequeño paso del puzle de esa tan deseada Web Semántica?

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Petición de artículos para EPI sobre Arquitectura de la Información

Tomàs Baiget, director de la revista El Profesional de la Información, ha lanzado una convocatoria para pedir artículos sobre Arquitectura de la Información.

Es una excelente oportunidad para publicar en una revista indexada en las dos bases de datos
bibliográficas internacionales de Biblioteconomía y Documentación más importantes: ISI Social Science Citation Index y Scopus, y con factor de impacto 0,400 según el Journal Citation Reports.

Os paso la información de la convocatoria:

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Estamos preparando el vol. 19, n. 4 (julio-agosto de 2010) de la revista EL PROFESIONAL DE LA INFORMACIÓN sobre:

“Arquitectura de la información”


Deseamos publicar artículos innovadores y originales que traten directamente el tema. Por favor no nos envíes comparaciones y análisis de webs, ni tampoco estudios bibliométricos de lo que se haya podido escribir sobre arquitectura de la información.

Lo que nos interesa es:

  • diseño de sistemas y servicios de información;
  • cómo estructurar un servicio;
  • arquitectura de redes de información;
  • jerarquías, organigramas, mapas conceptuales;
  • re-ingeniería de bibliotecas;
  • diseño de entornos de información compartida;
  • organización de comunidades;
  • mejora de la usabilidad, la buscabilidad y la encontrabilidad;
  • programas utilizados; y
  • todo lo que sean nuevos métodos, nuevas técnicas y nuevas experiencias sobre lo anterior.

[a lo que añado:

  • metodologías y prácticas innovadoras aplicadas en el diseño de sitios webs y móviles, descripción de entregables para construir espacios de información,
  • impacto de la metainformación en las arquitecturas de los sitios y su usabilidad,
  • utilización de análitica web para la creación, optimización y rediseño de arquitecturas de información

/añado]

¿Te animas a escribir un artículo review, de revisión general de la IA? (orígenes, escuelas, autores más influyentes, tendencias…) – Dínoslo en seguida, porque lógicamente sólo podemos publicar uno.

Si deseas colaborar con algún artículo, comentario, nota breve, etc., sobre este tema, por favor sigue las normas para autores.

Y luego nos lo remites a través del programa OJS de la web del Recyt (Repositorio Español de Ciencia y Tecnología), sección EPI

PLAZOS DE ENTREGA
Artículos para evaluar: antes del 30 de abril de 2010
Notas y experiencias: antes del 10 de mayo de 2010

MUY IMPORTANTE PARA LOS AUTORES
Si aún no estás registrado como autor en EPI-Recyt, regístrate en un momento

[ojo, regístrate en EPI, no (necesariamente) en Recyt, si no no te da opción a subir tu artículo]

Un saludo,

Tomàs Baiget
El Profesional de la Información

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La evolución de la comunicación en la World Wide Web

Llevo unos días leyéndome el libro de Joshua Porter: Designing for the Social Web lo que me ha llevado a toparme con una reflexión en las páginas 14 y 15 que Porter sumariza en un estupendo gráfico de esta última.

En concreto la reflexión viene en torno a la evolución de la comunicación que ha tenido lugar en la World Wide Web.

  • Desde los primeros años de su aparición hasta aproximadamente 1998, la comunicación que se daba era fundamentalmente unidireccional, de los sitios de las empresas a las personas. El contenido era estático, los sitios eran estáticos, las tecnologías inmaduras y el potencial de la Web como canal, medio y espacio social no se había desarrollado todavía. La Usabilidad y la Experiencia de Usuario no se habían formalizado.
  • Desde 1998 la evolución de las redes de telecomunicaciones, del hardware y del software (especialmente con los hitos históricos que supusieron la aparición de Windows 95, 98 y XP en el 2001 con sus interfaces gráficas) unidos a la extraordinaria mejora de la facilidad de uso de los sistemas operativos, de los navegadores y de la aparición de tarifas planas para navegar, popularizaron definitivamente la Web. Las tecnologías web permitieron desarrollar las primeras aplicaciones en línea. La Interacción (en mayúsculas) comenzó a tomar fuerza en la Red de redes  y con ella, la Arquitectura de Información. La comunicación comenzó a ser bidireccional aunque muy limitada todavía, entre aplicaciones y personas.
  • En torno a 2001 se da un punto de inflexión. La Web comienza a volverse más semántica. En 1999 se publica la primera especificación del RSS y aparece el cliente de mensajería instantánea Messenger de Microsoft. Google, fundado en 1998, comienza a tomar fuerza. Las tecnologías web maduran. La comunicación bidireccional empieza a tomar realmente fuerza y a fluir entre aplicaciones y personas. Eran los inicios de la Web 2.0 y de la comunicación de “n” a “n” o de muchos a muchos, entre individuos.
  • A finales de 2003 – 2004 “estalla” la Web Social. O’Reilly populariza el término de Web 2.0 en su famosa conferencia. En 2003 aparecen MySpace, Linkedin y XING (hasta 2006 llamada OpenBC). Un año más tarde, en 2004 surge Facebook, y en 2006 Tuenti. Las interfaces empieza a volverse más líquidas y las aplicaciones y la interacción, ricas, con la constante evolución de las tecnologías. La plataforma estaba preparada. La potencia del hardware y la evolución del software y del diseño de las interfaces comienza a ser suficiente para dar lugar a una interacción mucho más fluida, sincrónica (simultánea en el tiempo) y asincrónica entre las personas, los sitios y las aplicaciones web.

Esta trayectoria se recoge y sumariza en el gráfico original de Joshua Porter publicado  en la página 15 de Designing for the Social Web que me he permitido traducir y adaptar para mejorar su comprensión:

Evolución de la comunicación en la World Wide Web

En la actualidad estamos viviendo otro profundo cambio en el modelo de comunicación que gira en torno a los siguientes paradigmas:

  • el declive del papel como principal soporte informativo, que está siendo reemplazado por la aparición de dispositivos digitales como el iPad y los tablet que permiten una conexión permanente con la Web.
  • La tendencia de las aplicaciones a migrarse a la nube lo que implica que la información pueda ser accedida en cualquier momento, desde cualquier lugar y por múltiples tipos de dispositivos más allá de los PCs y portátiles (particularmente los teléfonos inteligentes o smartphones como el iPhone o los basados en el sistema operativo Android).
  • La aparición de nuevos dispositivos que extienden la interacción háptica o táctil al mundo digital.
  • La mejora de las redes de telecomunicaciones y especialmente la introducción del 4G que en breve permitirá comunicaciones entre 100 Mbps y 1 Gbps, incluso en dispositivos móviles.

Las tecnologías existen y están bastante maduras. Se ha avanzado extraordinariamente en los 15 últimos años en lo que a Usabilidad, Arquitectura de Información y Diseño de Interacción se refiere.

Ahora es cuando los aparatos y las interfaces comienzan a diluirse y hacerse verdaderamente invisibles para centrarse en los humanos y cuando la comunicación comienza a ser realmente natural y multimodal. Una comunicación humana centrada en los humanos y para los humanos, no para usuarios que sufren la tecnología.

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Thinkepi: Twitter y las (micro)Arquitecturas de Información Social

Desde un punto de vista documental Twitter, es un caso francamente digno de estudio.

La World Wide Web es un canal que introduce unos factores característicos importantes en torno a los ejes tradicionales de la cadena documental -creación, descripción, compartición, difusión y recuperación de la información-, que no se dan mediando documentos físicos de papel, y que son:

  • La posibilidad del acceso o información sincrónica o simultánea, tanto por parte del productor del ítem informativo como del usuario del mismo, en el momento en que se crea, describe, comparte…
  • Inmediatez en la producción, descripción, difusión y/o redifusión del ítem.
  • Socialización (creación colaborativa, descripción colaborativa, compartición colaborativa…)

En cuanto al diseño de la interfaz, estructura y funcionalidad de la aplicación se refiere, Twitter es, extremadamente simple y minimalista.

No obstante, lo más llamativo de Twitter no es su diseño minimalista ni su interfaz, sino los flujos de información que se dan dentro del servicio de microbloging que, en cuanto a la generación de contenidos y su tratamiento dinámico por parte de los usuarios ofrece una versatilidad para la descripción, categorización, comunicación y difusión, extremadamente potente, rica y compleja. Es un ecosistema extraordinario desde un punto de vista semántico y social en el que se da lo que podríamos denominar una (micro)Arquitectura de Información Social dinámica.

La naturaleza de Twitter está basada en el diseño para microtiempos. O lo que es lo mismo, responde de manera efectiva a una necesidad inmediata y puntual de comunicar algo en una reducidísima cantidad de tiempo pudiendo ser usado de manera ubicua desde cualquier lugar en el que se encuentre el usuario donde exista conexión a la Web, gracias a la tremenda mutabilidad y adaptabilidad de su interfaz y a su API.

Pero además, Twitter tiene un componente clave, explícito en su naturaleza, que no tienen otros medios de comunicación de masas: el componente social, interactivo y bidireccional que se da entre sus usuarios.

Estos, a través de los hashtags, son los que se encargan de autogenerar en tiempo real y de manera sostenida (o no) en el tiempo esas estructuras dinámicas de información social (¿taxonomías?)  (1).

“Los Hashtags son convenciones impulsadas por la comunidad para añadir metadatos y un contexto adicional a sus tweets. Son iguales que las tags de Flickr sólo que agregadas en línea a sus post”.

“Hashtags are a community-driven convention for adding additional context and metadata to your tweets. They’re like tags on Flickr, only added inline to your post” (2)

Un hasthtag no es ni más ni menos que una palabra, abreviatura, sigla, acrónimo o conjunto de palabras unidas precedidas de una almohadilla, por ejemplo #manifiesto, que actúa como una pequeña marca para que posteriormente pueda ser distinguido del resto del mensaje o tweet. Un Tweet se compone de un mensaje de texto de 140 caracteres.

A través de los hashtags, los usuarios de Twitter autoclasifican, describen, organizan y reorganizan los contenidos. Además, gracias a la estructura y a la forma en que está diseñado el servicio, al ecosistema tecnológico y a la naturaleza semántica de la World Wide Web, estos son distribuidos automática y sincrónicamente entre los usuarios de las microrredes sociales que se dan dentro del propio Twitter y que pueden ser:

  • explícitas, establecidas de manera persistente por asociación de los propios individuos: personas que le siguen a uno, y personas a las que uno sigue, o de listas o grupos que el usuario puede crear,
  • e implícitas, que se establecen de manera puntual y dinámica mediante la ejecución de una búsqueda hecha por el usuario en un momento dado a través de un hashtag. La particularidad, tremenda potencia y utilidad de Twitter es que, además, estas búsquedas pueden ser salvadas y consultadas nuevamente con posterioridad, con extremada facilidad, creando o dando lugar a canales de información vivos y dinámicos.

Por último, los contenidos no sólo son accesibles y recuperables a través del propio Twitter sino que son redistribuidos por terceros servicios mediante sindicación e indexados y mostrados en tiempo real en algunos buscadores como Google (3) o Bing (4).

En Documentación se habla de Lenguajes de Clasificación, de taxonomías de contenidos, de descriptores (palabras simples o términos compuestos que describen un ítem informativo asignados por un experto en información -documentalista, bibliotecario, archivero…- de acuerdo a una taxonomía o lenguaje determinado) de palabras clave (cuya diferencia básicamente respecto a los descriptores es que no están sujetas a un control documental y que son o pueden ser asignadas por un usuario que no tiene por qué ser profesional).

En la World Wide Web hablamos de folksonomías por contraposición a los lenguajes de clasificación y a las taxonomías de contenido, y ahora deberíamos comenzar a estudiar y a hablar también de hashtags en contraposición a los descriptores y a las palabras clave.

Quizá no sea una red social al uso como insiste su creador (5), pero en su esencia, como herramienta de comunicación,  a través de las hashtags  y entre sus usuarios, en Twitter  se dan (¿micro?)Arquitecturas de Información Social.

Desde un punto de vista documental Twitter es fascinante.

BIBLIOGRAFÍA

  1. Tag (metadata) [en línea] Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Tag_%28metadata%29 [Consulta: 8 ene. 2010]
  2. Egersdorfer, Derrick. Hashtags [en línea] Twitter Fan Wiki. http://twitter.pbworks.com/Hashtags [Consulta: 25 ene. 2010]
  3. http://www.google.com/#hl=en&tbo=1&num=100&output=search&q=dise%C3%B1o%20interacci%C3%B3n&tbs=mbl:1&ei=27xWS53VOaPSjAfs38ncBA&sa=X&oi=tool&resnum=5&ct=tlink&ved=0CAwQpwU&fp=e8d6ef47431c6a4a
  4. http://www.bing.com/twitter/search?q=interaction+design&go=&form=DTPTWI
  5. Muñoz, R.; Riveiro A. “Twitter no es una red social sino una herramienta de comunicación”: Entrevista a Jack Dorsey [en línea]. Elpaís.com http://www.elpais.com/articulo/internet/Twitter/red/social/herramienta/comunicacion/elpeputec/20090325elpepunet_2/Tes [Consulta: 8 ene. 2010]

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Arquitectura de Información y Diseño de Interacción, dos disciplinas diferenciadas en el marco de la Experiencia de Usuario

Dos de las mejores cosas que tiene el escribir un blog son el esfuerzo que exige para mantenerte al día si quieres publicar algo mínimamente decente, y los comentarios que hacéis, con los que en ocasiones uno aprende mucho, y más, que lo que ofrece. El otro día a partir de uno de esos comentarios que hizo Sergio Ortega Santamaría fuí a dar con un estupendo post de su blog titulado:

¿El paraguas será la Experiencia de Usuario?

sumamente interesante que ha inspirado dos breves notas Thinkepi. Una, la tenéis un poco más abajo. Le he pedido permiso a Sergio y a Daniel Torres Burriel para reproducir íntegramente su post y comentarios, para publicarlos como una sóla unidad documental en el próximo anuario Thinkepi en papel y en este blog, así como para distribuirlos en la lista de Información y Documentación Iwetel

A ambos, muchas gracias.

La otra, posiblemente vea la luz la semana que viene. Os dejo con el post de Sergio y el Thinkepi:

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¿EL PARAGUAS SERÁ LA EXPERIENCIA DE USUARIO?

SERGIO ORTEGA SANTAMARÍA. Post publicado el 28 dic. 2009

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Recogiendo la metáfora del paraguas de UXnet que describíamos en el Informe APEI, Thomas Memmel reflexiona sobre la integración de roles y disciplinas bajo el concepto Experiencia de Usuario (UX).


Lo curioso es que el autor no duda en augurar para el 2010 la desaparición de la Arquitectura de Información (IA), disciplina que sería absorbida por el Diseño de Interacción (IxD):

“La Arquitectura de Información se ha asociado especialmente con la definición de estructuras de contenido y navegación estáticas. Hoy día, las tecnologías como Silverlight, AJAX y Flash han convertido a la Web en un medio altamente interactivo. Debido a que el diseño de estos sistemas interactivos es conocido con el término de Diseño de Interacción (IxD) ésta absorberá a la AI como disciplina. Naturalmente, esto vendrá acompañado de una necesidad creciente de Arquitectos de Información que extiendan sus capacidades de diseño y su conocimiento más allá de las formas estáticas de representación del contenido”.

“IA was especially associated with an expertise in building content and navigation structures that rather had a static form. Today, technologies like Silverlight, AJAX and Flash turn the web into a highly interactive media. Because the design of interactive systems is headlined with the term interaction design (IxD), it will absorb IA as a discipline. Naturally, this comes with an increasing need for IAs to enhance their knowledge and design capabilities beyond static forms of content representation”.

No estoy tan de acuerdo con estas afirmaciones ya que se está reduciendo en exceso la IA  sin valorar su importancia en otros contextos y entornos de desarrollo.

Por esa y otras muchas razones prefiero pensar en el 2010 como el año en el que descubrimos el verdadero sentido de un enfoque multidisplinar donde puedan surgir nuevas actividades profesionales, nuevos roles y nuevas formas de trabajo que sirvan para aunar esfuerzos. Si la UX nos ayuda a encontrar el nexo de unión, bienvenida sea.

Pero creo que la clave no está en remover la terminología que está en la superficie como en llegar a una mayor y profunda comprensión de cada disciplina y de de la tarea y la responsabilidad que cada uno debemos asumir en el trabajo conjunto.

En ese sentido me parece muy apropiado el Dilema de Branzi y los últimos párrafos de esa lectura profunda y reflexiva de Buchanan (PDF, 52Kb), recordada por Ghost in the Pixel, y tan adecuada para estos últimos días de año:

“No hay razón para sentirse infeliz con la pluralidad de las exploraciones del diseño en el mundo contemporáneo mientras no nos hagan caer en ideologías, y cada uno de nosotros podamos elegir nuestro propio camino dentro de unos razonables límites de responsabilidad, basada en discusiones meditadas acerca de lo que es bueno, oportuno, útil o placentero.
Podemos preocuparnos por el trabajo que vemos hoy día en torno al diseño gráfico o industrial y estar encantados por una amplia gama de otros trabajos.
El Diseño es muy joven y todavía tiene mucho camino por recorrer en la exploración de su rol en la cultura. Para muchos de nosotros esto significa una comprensión más profunda de las disciplinas del pensamiento del diseño, no simplemente cambios en el estilo y en el tratamiento de su superficie. Esperamos que la calidad de la discusión continúe avanzando y que los diseñadores no se preocupen porque sus ideas y su trabajo sea sometido a un debate más amplio y en profundidad que en el pasado. Tenemos mucho que aprender viviendo en una cultura que no es fija ni inmutable, y esta es, a la vez nuestro placer y nuestra responsabilidad”.

“There is no reason to be unhappy with the pluralism of design explorations in the contemporary world, so long as these explorations are not entrapped in ideology and each of us may pursue our own paths in design within the reasonable bounds of responsibility, based on informed discussions of what is good, just, useful, and pleasurable.
We may be distressed by some of the work that we see in graphic and industrial design today and delighted by a wide range of other work.
Design is very young and has far to go in the exploration of its role in culture. For many of us, this means better understanding of the disciplines of design thinking, not merely changes in style and surface treatment. Our hope that the quality of discussion about design continues to improve and that designers do not become afraid of having their ideas and work subjected to wider and more insightful discussion than in the past. We all have much to learn about living together in a culture that is not fixed and changeless, and this is both our pleasure and our responsibility”.

COMENTARIOS:

torresburriel dice:

Precisamente hoy estaba pensando, en el transcurso de una sesión de trabajo, que la estrategia de diseño basada en la simplicidad por la vía de la priorización hace que la arquitectura de información parezca dejar de tener sentido.

Entiendo que eso sólo sería posible si realmente los proyectos redujeran al máximo su alcance (en cuanto a información, contenidos, funcionalidad), cosa poco probable hoy día, salvo en contados ejemplos: twitter o la versión lite de facebook, por poner dos ejemplos (http://ow.ly/PNDe).

Sergio dice:

Pero fíjate que aun perdiendo predominancia en algunos proyectos, tal y como señalas, creo que la arquitectura no deja de ser una parte muy importante que siempre esta presente, que no podemos obviar, aunque no hayamos pensado en ella (seguramente porque otro lo ha hecho por nosotros).

De esta manera, desde una perspectiva sistémica, las “propiedades emergentes” de un sistema (equilibrio, funcionalidad, placer de uso… ) no las vamos a encontrar en la arquitectura, en el diseño de la interfaz,en el diseño de interacciones… Creo que dichas propiedades surgen cuando todas esas partes actúan. De ahí la insistencia de valorar la responsabilidad y la tarea de cada actividad profesional en el conjunto.

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THINKEPI: ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN Y DISEÑO DE INTERACCIÓN, DOS DISCIPLINAS DIFERENCIADAS EN EL MARCO DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO

En mi opinión, la Arquitectura de Información (AI) no desaparecerá. Creo que el Diseño de Interacción es una cosa y la AI es otra. Ambas a su vez, conforman efectivamente, una parte importante de la Experiencia de Usuario  que veo como marco global. Ahora bien, la AI es la vertiente más “documental” del diseño de espacios de información y una parte imprescindible e insoslayable de dicho diseño por lo que no creo ni que desaparezca, ni que pueda ser obviada ni asumida por terceras disciplinas.

El Diseño de Interacción tiene unos objetivos específicos que no son precisamente los de sistematizar el espacio de información, ni plantear una adecuada navegación, ni facilitar que los elementos o unidades informativas del sitio estén correctamente descritos, de que exista una metaestructura informativa adecuada, de que el contenido sea adecuado, de que se puedan indexar correctamente sus elementos constituyentes, de que se puedan compartir y difundir (vía sindicación de contenidos o terceros medios) o de que puedan ser correcta y fácilmente encontrados y recuperados por parte de los usuarios y gestores de los mismos (o lo que es lo mismo, que sean “findables”). Esas tareas no entran dentro de lo que se entiende como Diseño de Interacción y sí dentro de lo que se entiende como Arquitectura de Información.

El Diseño de Interacción se centra principalmente en el diseño de la interfaz y de los elementos con los que interactúa el usuario, en la identificación y análisis de los objetivos y tareas que se dan en un espacio de información, y en el análisis del diseño de los flujos y procesos de interacción en el mismo.

AI y Diseño de Interacción son complementarias. El hecho de que como sintetiza perfectamente Torres Burriel “la estrategia de diseño basada en la simplicidad por la vía de la priorización [haga] que la arquitectura de información parezca dejar de tener sentido” y de que ambas disciplinas las lleve a cabo habitualmente la misma persona o profesional de forma recurrente (aunque algún compañero conozco que en algún proyecto ha actuado y actúa exclusiva y únicamente como Arquitecto de Información puro y duro -lo que no es lo usual-) no implica que puedan y deban diferenciarse, ni que la primera vaya a desaparecer absorbida por la segunda. Conviven en el marco de la Experiencia de Usuario.

En cuanto a la denominación de la persona que las ejerce, si se quiere buscar un título común quizá se pueda hablar como se hace ya desde hace algún tiempo de Arquitectos de Experiencia de Usuario en lugar de Arquitectos de Información o de Diseñadores de Interacción. Ahora bien, cada cual que use el nombre que más le convenga o con el que más cómodo se encuentre. El debate está abierto y creo que es precisamente una consecuencia natural de la evolución de estas disciplinas en los últimos años, lo que por otro lado es una buena muestra de su dinamismo, pertinencia y vigencia, y de que están madurando.

BIBLIOGRAFÍA:

  • Ortega Santamaría, Sergio. ¿El paraguas será la Experiencia de Usuario? [en línea]. Sortega: Comunicación, usabilidad, diseño e interacción. 28 dic. 2009. http://www.sortega.com/blog/%C2%BFel-paraguas-sera-la-experiencia-de-usuario/#comments [Consulta: 06 ene. 2010]
  • Torres Burriel, Daniel. Weblog: Torresburriel.com [en línea] http://www.torresburriel.com/weblog [Consulta: 7 ene. 2010]
  • UXNet: The User Experience Network [en línea] http://www.uxnet.org/
  • Tosete Herranz, Francisco. La rueda de la Experiencia de Usuario [en línea]. Imaginas.net. http://www.imaginas.net/esquemas
  • Hassan Montero, Yussef, Ortega Santamaría, Sergio. Informe APEI sobre Usabilidad [en línea] no solo usabilidad. http://www.nosolousabilidad.com/manual/1.htm [Consulta: 6 ene. 2001]
  • Memmel Zuerich, Thomas. Under the umbrella of User Experience – Usability Engineering and Interaction Design in 2010 [en línea] The usability architect. http://www.usability-architect.com/2009/12/under-umbrella-of-user-experience.html  [Consulta: 6 ene. 2001]
  • Buchanan, Richard. Branzi’s Dilemma: Design in Contemporary
    Culture [en línea] http://mitpress.mit.edu/journals/DESI/Buchanan.pdf [Consulta: 6 ene. 2001]
  • Gajendar, Uday. What it all comes down to [en línea] Ghost in the pixel. http://www.ghostinthepixel.com/?p=295
http://www.sortega.com/blog/%C2%BFel-paraguas-sera-la-experiencia-de-usuario/#comments

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¿El paraguas será la Experiencia de Usuario?
28 de Diciembre de 2009 – Publicado por Sergio en a debate, experiencia de usuario

Recogiendo la metáfora del paraguas de UXnet que describíamos en el Informe APEI, Thomas Memmel reflexiona

sobre la integración de roles y disciplinas bajo el concepto Experiencia de Usuario (UX).

El paraguas de la UX
Lo curioso es que el autor no duda en augurar para el 2010 la desaparición de la Arquitectura de Información

(IA), disciplina que sería absorbida por el Diseño de Interacción (IxD):

IA was especially associated with an expertise in building content and navigation structures that rather

had a static form. Today, technologies like Silverlight, AJAX and Flash turn the web into a highly interactive

media. Because the design of interactive systems is headlined with the term interaction design (IxD), it will

absporb IA as a discipline. Naturally, this comes with an increasing need for IAs to enhance their knowledge

and design capabilities beyond static forms of content representation.

No estoy tan de acuerdo con estas afirmaciones ya que se está reduciendo en exceso la IA  sin valorar su

importancia en otros contextos y entornos de desarrollo.

Por esa y otras muchas razones prefiero pensar en el 2010 como el año en el que descubrimos el verdadero

sentido de un enfoque multidisplinar donde puedan surgir nuevas actividades profesionales, nuevos roles y

nuevas formas de trabajo que sirvan para aunar esfuerzos. Si la UX nos ayuda a encontrar el nexo de unión,

bienvenida sea.

Pero creo que la clave no está en remover la terminología que está en la superficie como en llegar a una mayor

y profunda comprensión de cada disciplina y de de la tarea y la responsabilidad que cada uno debemos asumir en

el trabajo conjunto.

En ese sentido me parece muy apropiado el Dilema de Branzi y los últimos párrafos de esa lectura profunda y

reflexiva de Buchanan (PDF, 52Kb), recordada por Ghost in the Pixel, y tan adecuada para estos últimos días de

año:

There is no reason to be unhappy with the pluralism of design explorations in the contemporary world, so

long as these explorations are not entrapped in ideology and each of us may pursue our own paths in design

within the reasonable bounds of responsibility, based on informed discussions of what is good, just, useful,

and pleasurable.
We may be distressed by some of the work that we see in graphic and industrial design today and delighted

by a wide range of other work.
Design is very young and has far to go in the exploration of its role in culture. For many of us, this

means better understanding of the disciplines of design thinking, not merely changes in style and surface

treatment. Our hope that the quality of discussion about design continues to improve and that designers do not

become afraid of having their ideas and work subjected to wider and more insightful discussion than in the

past. We all have much to learn about living together in a culture that is not fixed and changeless, and this

is both our pleasure and our responsibility.
————

Opinión personal, la AI no desaparecerá como disciplina ni se puede fusionar ni asimilar con otras. Creo que el

Diseño de Interacción es una cosa y la AI es otra. Ambas a su vez conforman parte de la Experiencia de Usuario

que veo como marco global del Diseño Centrado en el Usuario. Desde mi punto de vista la AI es la vertiente más

“documental” del diseño de espacios de información y una parte imprescindible e insoslayable de dicho diesño.

El Diseño de Interacción tiene unos objetivos específicos que no son precisamente los de sistematizar el

espacio de información, ni plantear una adecuada navegación, ni facilitar que los elementos o unidades

informativas del sitio estén correctamente descritos, de que exista una metaestructura informativa adecuada, de

que el contenido sea adecuado, de que se puedan indexar correctamente sus elementos constituyentes, de que se

puedan compartir y difundir (vía sindicación de contenidos o terceros medios) o de que puedan ser correcta y

fácilmente encontrados y recuperados por parte de los usuarios y gestores de los mismos (o lo que es lo mismo,

que sean “findables”).

El Diseño de Interacción se centra principalmente en el diseño de la interfaz y de los elementos con los que

interactúa el usuario, en el diseño de los flujos y en los procesos de interacción para llevar a cabo las

tareas dentro del sitio.

AI y Diseño de Interacción son complementarias. El hecho de que como sintetiza perfectamente Daniel “la

estrategia de diseño basada en la simplicidad por la vía de la priorización [haga] que la arquitectura de

información parezca dejar de tener sentido” y de que ambas disciplinas las lleve a cabo la misma persona de

forma recurrente (aunque algún compañero conozco que en algún proyecto ha actuado y actúa exclusiva y

únicamente como Arquitecto de Información puro y duro) no implica que puedan y deban diferenciarse. En este

sentido creo qué, efectivamente la Experiencia de Usuario debe ser considerada como la disciplina paraguas, o

marco.

En cuanto a la denominación de la persona que las ejerce, quizá sea mejor hablar como se hace ya desde hace

algún tiempo en algunos foros norteamericanos de Arquitectos de Experiencia de Usuario en lugar de Arquitectos

de Información o de Diseñadores de Interacción.

Pero como digo, es tan sólo una opinión personal. El debate está abierto y creo que es precisamente una

consecuencia natural de la evolución de las disciplinas en estos últimos años, lo que es buena muestra de su

dinamismo, pertinencia y vigencia, y de que están madurando.

Incluso en cuanto a Twitter creo que la Arquitectura de Información es clave. Ayer precisamente estaba

reflexionando sobre ello. Twitter es pura Arquitectura de Información, sólo que ésta no es precisamente y que

se diga muy explícita para los usuarios.

En Documentación se habla de Lenguajes de Clasificación, de taxonomías de contenidos, de descriptores (palabras

simples o términos compuestos que describen un ítem informativo asignados por un experto en información

-documentalista, bibliotecario, archivero…-) de palabras clave (cuya diferencia básicamente respecto a los

descriptores es que son aquellas que un usuario, que no tiene por qué ser profesional, asigna al documento).

La World Wide Web supone un nuevo canal que introduce unos nuevos factores característicos interesantísimos en

cuanto a cinco ejes -creación, descripción, compartición, difusión y recuperación de la información- que pueden

ser equiparados a lo que “tradicionalmente” se ha concebido como operaciones de la cadena documental, factores

que no se dan mediando documentos o soportes físicos y que son:

- Sincronía, tanto por parte del productor del ítem informativo como del usuario del mismo en el momento en que

se crea, describe, comparte…,
- Inmediatez en su producción, descripción, difusión…,
- Socialización (creación colaborativa, descripción colaborativa, compartición colaborativa…)

En la World Wide Web hablamos de folksonomías por contraposición a los lenguajes de clasificación y las

taxonomías de contenidos y ahora, creo que deberíamos comenzar a hablar también (y estudiar) de hastags en

contraposición a los descriptores y las palabras clave.

Twitter es un compendio de todas estas características que aúna a creadores, usuarios y un extraordinario

ecosistema social. En su esencia es pura (¿micro?)Arquitectura de Información e Ingeniería Social.

Desde un punto de vista documental es fascinante.

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